PROPOSITOS FORMATIVOS

PROPOSITO FORMATIVO 1

CONTENIDOS FORMATIVOS:

. Introducción al hardware y software 

. Historia critica del desarrollo de tecnología digital 

. Historia del software libre


Actividad de inicio 

INTRODUCCION AL HARDWARE Y SOFTWARE

Es importante definir que es una computadora; según el autor William  Stallings "una computadora es una maquina electrónica capaz de aceptar datos de entrada, procesarlos automáticamente bajo instrucciones almacenadas (programas) producir información de salida". De acuerdo con el empresario y autor Peter Norton el hardware " es el conjunto de los componentes físicos y tangibles que conforman una computadora, como teclado, monitor, procesador, memoria, entre otros". Mientras que el software es el conjunto de instrucciones programas y datos que permiten que el hardware funcione y realice tareas específicas.



Actividad 1.1

HISTORIA CRITICA DEL DESARROLLO DE TECNOLOGIA DIGITAL 

   En la actualidad el mundo se encuentra en un constante cambio en relación con la tecnología, con el aumento de la innovación y con los descubrimientos de nuevas herramientas para mejorar las actividades diarias. La   tecnología digital es la creación, evaluación y aplicación de herramientas y sistemas los cales permiten procesar, almacenar y transmitir información. La tecnología digital se refiere al uso de sistemas, dispositivos y recursos que generan, almacenan o procesan datos mediante medios electrónicos, permitiendo la comunicación, el acceso a la información y la automatización de procesos.



Actividad 1.2

HISTORIA DEL SOFTWARE LIBRE

En las décadas de 1960 y1970 era común que los desarrolladores de software compartieran libremente sus programas, pero a principios de la década de 1980 la comercialización de software empezó a darse bajo un esquema de licencias restrictivas, que limitaban su uso, modificación y redistribución. En 1985 Stallman fundo la Free Software Fundatión (FSF) para impulsar la filosofía del software libre y publico el manifiesto GNU, que destaca la importancia del software libre. Stallman acuño el término" software libre" y en 1986 definió oficialmente el concepto, además de desarrollar la idea del "copyleft" para proteger las libertades de los usuarios.

 En 1989 se publicó la primera versión    de la Licencia Publica General (GPL), que se convirtió en la base legal para el uso y distribución del Software Libre. Las cuatro libertades básicas del software libre son que se pueden usar, estudiar, modificar y distribuir libremente para beneficio de toda la comunidad. En 1998 surgió el término " código abierto" que permite que le código fuente sea de acceso público, lo que marco una nueva etapa en la difusión y adaptación del software libre. De esa manera, el movimiento del software libre no solamente impulso el desarrollo tecnológico, sino que además promovió   valores de libertad, colaboración y accesibilidad en el uso del software.



Actividad1.3


SOFTWARE LIBRE 

El software libre, llamado también software de código abierto, son los programas informáticos que ofrecen al usuario un alto grado de control e injerencia sobre su diseño, programación y funcionamiento. Esto normalmente significa que el usuario puede visualizar, modificar, copiar y distribuir su código fuente.

Los programas de software libre, por lo tanto, no se ofrecen al usuario como un producto cerrado y acabado, protegido por las leyes del copyright, sino como un software alternativo que pertenece a quienes lo usan y puede ser adaptado por ellos mismos a sus necesidades.


PROPOSITO FORMATIVO 2

CONTENIDOS FORMATIVOS:

   . Licencia GPL (General Public License)       

   . Sistemas operativos 

  . Creative Commons y otras licencias libres    

  . Niveles de acceso

  . Conectividad                                               

  . Unidades de medida (velocidad, procesamiento y almacenamiento)

  . Navegadores                                  

Actividad 2.1

LICENCIAMIENTO 

 En el mundo de la tecnología, el software no solo se usa, también se protege. Para ello existen las licencias de software, que son acuerdos legales que indican cómo se puede usar, modificar, compartir o vender un programa. Conocer los tipos de licencias es fundamental para respetar los derechos de los creadores y para saber qué podemos hacer con el software que usamos.

              

        

 Actividad 2.2

TIPOS DE LICENCIAS DE SOFTWARE

Licencia Privada (Propietaria)

Esta licencia restringe el acceso al código fuente. Solo el propietario tiene el control total del software.  

Ventajas: Seguridad, soporte técnico, control comercial.  

Desventajas: No se puede modificar ni compartir libremente.  

Ejemplo: Microsoft Office, Adobe Photoshop.  

Aplicación: Empresas que venden software comercial.


Licencia GPL (General Public License)

Es una licencia libre y abierta. Permite usar, modificar y compartir el software, pero exige que las versiones modificadas también se compartan bajo la misma licencia.  

Ventajas: Fomenta la colaboración y el acceso al conocimiento.  

Desventajas: No se puede convertir en software privado.  

Ejemplo: Linux, VLC Media Player.  

Aplicación: Proyectos comunitarios y educativos.


 Licencia Creative Commons (CC)

Aunque se usa más en contenido digital (textos, imágenes, música), también puede aplicarse a software. Tiene diferentes tipos, según lo que el autor permita.  

Ventajas: Flexibilidad para compartir y adaptar contenido.  

Desventajas: No siempre es adecuada para software técnico.  

Ejemplo: Wikipedia, recursos educativos abiertos.  

Aplicación: Educación, arte, cultura digital.

Actividad 2.3




REFLEXION

En el mundo digital actual, entender los tipos de licencias de software es fundamental para usar la tecnología de manera ética, segura y eficiente. Las licencias no solo definen los derechos del creador, sino también los límites y posibilidades que tienen los usuarios al utilizar, modificar o compartir un programa.

Por ejemplo, las licencias libres como GNU GPL o Creative Commons promueven la colaboración y el acceso abierto al conocimiento, mientras que las licencias privativas como el Copyright protegen la propiedad intelectual y restringen el uso no autorizado. Esta diversidad de licencias refleja la necesidad de equilibrar la innovación con el respeto por el trabajo de los desarrolladores. 

Como usuaria, comprender estas tomar decisiones más conscientes al elegir software, valorar el esfuerzo detrás de cada herramienta digital y contribuir a un entorno tecnológico más justo y transparente. En definitiva, conocer las licencias de software no es solo un tema técnico, sino una forma de ejercer una ciudadanía digital responsable.



Actividad 2.4

HARDWARE PARA ACCEDER A SERVICIOS TECNOLOGICOS

La conectividad es unjo de los principales puntos a considerar cuando vamos a utilizar o adquirir un dispositivo, ya que esto permite enlazar dispositivos entre sí y conectarse a internet, facilitando la comunicación y el intercambio de datos en tiempo real, lo que es posible atreves de los navegadores, a fin de acceder a páginas web, buscar información o utilizar aplicaciones. Estos navegadores, a su vez, son programas que funcionan sobre los sistemas operativos, que son el núcleo básico del software de cualquier dispositivo, computadora o aplicación, ya que se encarga de administrar los recursos y su ejecución. El correcto funcionamiento de los dispositivos, también están los diferentes niveles de acceso, los cuales se definen por medio de los permisos que cada usuario tiene configurado en el sistema; esto garantiza la seguridad y el buen uso de los recursos. Un aspecto más a considerar son las unidades de medida, como el de almacenamiento que es la cantidad de datos que puede albergar el dispositivo, la velocidad con la que transmite los datos y la velocidad de procedimiento que es el tiempo que trata en ejecutar las instrucciones.

Actividad 2.5

REQUERIMIENTO DE UN DISPOSITIVO 

 1.CONECTIVIDAD

La conectividad se refiere a la capacidad de un dispositivo para conectarse a una red, ya sea mediante cables (como Ethernet) o de forma inalámbrica (como WI - FI o  Bluethoo). Permite la comunicación con otros dispositivos y el acceso a recursos remotos, como servidores web o base de datos.

2.NAVEGADORES

Un navegador web, como Chrome, Firefox o Safari, es un programa que permite a los usuarios acceder y visualizar el contenido de sitios web en internet. Interpreta el código HTML, CSS y JavaScript para mostrar páginas web de forma visualmente atractiva y funcional.

3.SISTEMAS OPERATIVOS

El sistema operativo (SO) es el software fundamental que gestiona todos los recursos de un dispositivo, incluyendo la memoria, el procesador, el almacenamiento y los dispositivos de entrada/salida. Actúa como intermedio entre el hardware y las aplicaciones, permitiendo que estas últimas se ejecuten de manera eficiente y proporcionado una interfaz para que los usuarios interactúen con el dispositivo. Algunos ejemplos son Windows, macos, Linux, Android e iOS.

4.NIVELES DE ACCESO

Los niveles de ac ceso determinan quien puede ser y modificar que recursos dentro de un sistema. Se establece permisos para usuarios individuales o grupos de usuarios, controlando el acceso a archivos, carpetas, aplicaciones y configuraciones del sistema. Esto ayuda a proteger la información y garantizar la seguridad del sistema.

5.UNIDADES DE MEDIDA:

VELOCIDAD. Se refiere a la rapidez con la que un dispositivo puede realizar operaciones. En el contexto de la conectividad se mide en Mbps (megabits por segundo) o Gbps (gigabytes por segundo) para la velocidad de transferencia de datos en contexto del procesador se mide en GHz (gigahertz)para la velocidad de reloj.

 PROCESADOR. se refiere a la capacidad de un procesador que realiza cálculos se mide en MIPS (millones de instrucciones por segundo) o FLOPS (operaciones de punto flotante por segundo).


ALMACENAMIENTO. Se refiere a la capacidad de un dispositivo para guardar datos se miden en KB (kilobytes), o MB (megabytes), o GB (gigabytes) o TB (terabytes).

Actividad 2.6
  
¿QUE DISPOSITIVO DEBO COMPRAR?

Para elegir el dispositivo adecuado, primero es necesario considerar el perfil del usuario y sus necesidades. En este caso, el dispositivo será utilizado por una estudiante de nivel medio superior que requiere realizar tareas escolares, conectarse a clases virtuales, navegar por internet, utilizar procesadores de texto y plataformas educativas. El dispositivo ideal debe contar con conectividad Wi-Fi para acceder a servicios en línea, puertos USB para transferir archivos y conectar periféricos, y Bluetooth para vincular audífonos o teclados inalámbricos. En cuanto al sistema operativo, se recomienda Windows, ya que es compatible con la mayoría de los programas educativos y navegadores como Chrome, Edge y Firefox, que permiten acceder a diversas plataformas web. Respecto al almacenamiento, se necesita al menos 256 GB, lo que equivale a aproximadamente 262,144 KB, suficiente para guardar documentos, imágenes y aplicaciones escolares. También se requiere una memoria RAM de 8 GB para garantizar un buen rendimiento al ejecutar varias tareas al mismo tiempo. El precio objetivo del dispositivo es de aproximadamente $8,000 a $10,000 pesos, y se utilizará una estrategia de precio basada en el valor percibido, buscando un equipo que ofrezca buena calidad, durabilidad y funcionalidad dentro del presupuesto disponible. En conclusión, el dispositivo recomendado es una laptop con sistema operativo Windows, conectividad completa, navegador actualizado, almacenamiento adecuado y buen rendimiento, que permita a la estudiante cumplir con sus actividades académicas de forma eficiente y segura.


Actividad 2.7

EVALUACION Y DECICION 

¿Cuál es el dispositivo que ofrece mejor rendimiento y por qué?  

El dispositivo que ofrece mejor rendimiento es la laptop HP de 14 pulgadas, ya que cuenta con un procesador AMD Ryzen 3, 8 GB de memoria RAM y un disco sólido (SSD) de 256 GB. Estos componentes permiten ejecutar varias tareas al mismo tiempo sin que el equipo se vuelva lento, además de ofrecer mayor velocidad al abrir programas y guardar archivos. En comparación con la Tablet, la laptop tiene mejor capacidad para manejar programas más exigentes como procesadores de texto, plataformas educativas y navegadores web.

¿Cuál es el más adecuado para tus necesidades escolares?  

Para mis necesidades escolares, la laptop HP también resulta más adecuada. Al ser estudiante de nivel medio superior, necesito un equipo que me permita conectarme a clases virtuales, crear documentos, descargar archivos, navegar por internet y utilizar plataformas como Word, Excel o Google Classroom. La laptop tiene el sistema operativo Windows, que es compatible con la mayoría de los programas educativos, y cuenta con puertos USB y conectividad Wi-Fi y Bluetooth, lo cual facilita el uso de periféricos como audífonos, mouse o teclado.

¿Cuál dispositivo recomendarías a todos los estudiantes y por qué?  

 La laptop HP porque se ajusta perfectamente a lo que necesito para la escuela. Tiene buen rendimiento, suficiente almacenamiento, conectividad completa y un sistema operativo compatible con todas las herramientas que uso en mis clases. Además, su precio está dentro del presupuesto establecido, lo que la convierte en una opción accesible y funcional. Aunque la Tablet es más ligera y portátil, no ofrece la misma capacidad de trabajo que la laptop, especialmente para tareas más complejas


PROPOSITO FORMATIVO 3

CONTENIDO FORMATIVO 

. Corporaciones de innovación tecnológica.

. Colonialismo de datos.

. Mercantilización de la atención de las personas usuarias.

. Dependencia tecnológica.

. Desigualdad en el acceso a las tecnologías digitales (socioeconómica, regional o de genero).

Actividad 3.1

CORPORACIONES DE INNOVACION TECNOLOGICA

Las corporaciones de innovación tecnológica son empresas muy grandes que se han vuelto lideres en el desarrollo y uso de nuevas tecnologías. Algunas de las más conocidas son Apple, Google (Alphabet), Microsoft, Amazon y NVIDIA. Estas campañas han transformado industrias completas, desde la comunicación hasta la salud y la educación. Su éxito se basa en que invierte grandes sumas de dinero en investigación y desarrollo (lo que se conoce como l+D), adoptan tecnologías emergentes como la inteligencia artificial (IA) y el almacenamiento en la nube, y suelen colaborar con universidades o nuevas empresas (startups)para acelerar la creación de nuevas idead y productos. Existe un grupo conocido en el mundo bursátil como los "Siete Magníficos " de la tecnología. Se refiere a las siete empresas más influyentes del mundo tecnológico y financiero:

Alphabet(Google)

Amazon

Apple

Meta (Facebook)

Microsoft

NVIDA

Tesla

Actividad 3.2

COLONIZACION DE DATOS Y MERCANIZACION

En el concepto colonialismo de datos se refiere a como los grandes volúmenes de datos (Big data) están siendo apropiados y utilizados como parte del capitalismo contemporáneo, especialmente desde una perspectiva crítica global. Él colonialismo de datos:

Extrae datos de las personas a través de plataformas digitales.

Transforma la vida social en materia prima disponible para la capital.

Rompe las divisiones tradicionales entre Norte y Sur, ya que el poder está ahora concentrado en polos como Estados y China, afectando tanto a poblaciones externas como internas.

El colonialismo de datos implica un proceso que abarca la captura de datos, como estos se procesan y como se convierte en valor.

¿Cómo se relaciona el colonialismo con la mecanización?

La mecanización es el proceso por el cual algo que no era originalmente una mercancía (como la vida, el tiempo o las relaciones sociales) se convierte en algo comprable, vendible o intercambiable del sistema capitalista.



Actividad 3.3

LA RESPONSABILIDAD EN EL USO DE LA TECNOLOGIA 

La dependencia tecnológica personal se manifiesta como un uso compulsivo y descontrolado de dispositivos digitales —como teléfonos móviles, tabletas o computadoras— que afecta negativamente distintos aspectos de la vida cotidiana. Esta conducta no solo implica una pérdida de control sobre el tiempo de uso, sino también una disminución en la atención a responsabilidades escolares, laborales y familiares.

Entre las consecuencias más comunes se encuentran:

  • Aislamiento social: Se prioriza la interacción virtual sobre las relaciones cara a cara, debilitando los vínculos afectivos.

  • Disminución del rendimiento académico o laboral: El tiempo excesivo frente a pantallas puede interferir con la concentración y el cumplimiento de tareas.

  • Alteraciones en el sueño y la salud mental: El uso prolongado de dispositivos, especialmente antes de dormir, puede generar insomnio, ansiedad o estrés.

  • Descuido de actividades esenciales: Como el ejercicio físico, la alimentación adecuada o el descanso.

Reconocer esta dependencia es el primer paso para establecer límites saludables y fomentar un uso consciente de la tecnología. La clave está en equilibrar sus beneficios con una gestión responsable del tiempo y de nuestras prioridades.


Actividad 3.4

LA EQUIDAD Y LA DESIGUALDAD DIGITAL

La equidad digital es el principio de garantizar que todas las personas tengan acceso justo y significativo a las tecnologías digitales, sin importar su nivel socioeconómico, género o lugar de residencia. Sin embargo, en la realidad, existen múltiples formas de desigualdad en el acceso a la tecnología, que afectan especialmente a comunidades marginadas, zonas rurales y grupos vulnerables como mujeres y personas con discapacidad.

Esta desigualdad puede ser socioeconómica, cuando las familias no pueden pagar dispositivos o conexión a Internet; regional, cuando hay poca infraestructura tecnológica en ciertas zonas; o de género, cuando las mujeres tienen menos oportunidades de participar en áreas tecnológicas por estereotipos o falta de apoyo.

Las consecuencias de esta brecha digital son graves: limita el acceso a la información, reduce las oportunidades educativas y laborales, y aumenta la desigualdad social y económica. Para combatirla, es fundamental promover la equidad digital mediante acciones concretas como:

- Llevar Internet y dispositivos a zonas marginadas.

- Impulsar la alfabetización digital en todos los niveles educativos.

- Fomentar la participación de mujeres en áreas STEM desde la infancia.

- Crear políticas públicas que garanticen el acceso universal a la tecnología.

La equidad digital no solo busca cerrar la brecha tecnológica, sino también abrir puertas a un futuro más justo, donde todas las personas puedan aprender, trabajar y comunicarse sin barreras.


Actividades 3.5

CONCEPTO DIGITAL 

El término digital se refiere a todo aquello relacionado con la tecnología que utiliza dispositivos electrónicos para procesar, almacenar y transmitir información. En el mundo digital, los datos se manejan mediante códigos binarios (ceros y unos), lo que permite que la información sea rápida, precisa y accesible desde diferentes plataformas.

Este concepto está presente en herramientas como computadoras, teléfonos móviles, redes sociales, plataformas educativas y servicios en línea. Su impacto social es profundo, ya que transforma la forma en que aprendemos, trabajamos, nos comunicamos y participamos en la vida cotidiana. Comprender el concepto digital es esencial para analizar cómo la tecnología influye en nuestras oportunidades, relaciones y derechos dentro de la sociedad actual.




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